暇潰し用日記
部屋掃除しないとヤヴァイ
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遊戯王だと詰めデュエルとか言われる奴。
指定された状況で勝ちに行く方法を考える遊び。
ただ複雑なゲームだから、想定してる状況伝えるの大変よね・・・・

とか思って放置してた謎解き的なクイズ案があったが、
ツイッターのハッシュで詰めVISIONが行われてたのに触発されて投下。


各問題に書かれてる条件でどうにか勝ちに行く感じでやればいいと思うけど、
まず簡単なルール書いて問題の後にでも細かいルールっぽいもの書いておく。
細かいルール面気にならないなら問題のとこまでスクロールしてそこだけ見てもらえれば良いかと。

特に記述が無い時は中身不定で、自分に都合のいいカードじゃなくても勝てる方法を考えること、
(例:不明ノードからコスト払ったら都合よく呪精が落ちたりはしないし、
   強引な取引で引いたカードは使えない感じで)
 黄泉の舟で呪精を3枚落とすなど、サーチしたいカードは山札にあるものとしておk
自分のカードがサイド込み60枚越えたり同名カード4枚以上入るのはダメ
 任意って書いてある部分は自分が好きなように想定しておk
自分のライフの指定が無い時は1~25のどれであっても勝てる方法を考えて下さい。
「待機中の効果」などを、既に解決したことにするのはもちろん禁止
(例:15ターン前に『すべてがFになる時』使ってたとして勝ちます)
相手は防御や手札のプレイなどにおいて最善の行動をとるとする、
相手手札は基本的に無し、書かれている分だけ使ってくる。
相手はノード足りてて抵抗等のコストで困らない想定で。


・・・こんな感じで良いかな?


自ターンメインフェイズスタートのときは、
特に指定が無い限り、キャラクターのプレイ・ノードセットは可能。



では5問ほど出題だー
※あまりにも自由度が低かったので枚数をX枚にしてみた
おかげで考えること増えて大変になってるw
(注:13弾環境のカードプール・ルールを想定)

問1:神秘の人形をどう生かすか
相手ライフ13
自ノードN8(A0S8・中身任意)
相手の場:10弾蜃(アクティブ)
自分の場:なし
自手札:エニグマティクドール任意のカードX枚
相手手札:魔力掌握
冥界なし
→自メインフェイズからスタート、
なるべく少ないXでこのターン中に勝利せよ


問2:冥界を自由に使えることが大事
相手ライフ10
自ノードN1(A1S0)
相手の場:9弾オレンジ(アクティブ)
自分の場:神秘の卵(アクティブ・セットカードなし)
自手札:任意の呪符カードX枚
冥界任意
→自メインフェイズからスタート、
 なるべく少ないXでこのターン中に勝利せよ


問3:一見詰んでるが・・・
自ライフ1 相手ライフ25
自ノードN3(A0S3)
相手の場:業火絢爛
自分の場:なし
自手札任意
自冥界任意
→自ターン開始時からスタート、このターン中に勝利せよ

問4:都合の良い山札があるなら?
自山札任意
(シャッフル等しても、常に自分に都合の良い山札が存在する事にして良い)
相手ライフ25
自ノードなし
場なし
冥界なし
自手札X枚で任意
相手手札:罪人の金鉱床
→自メインフェイズからスタート、
なるべく少ないXでこのターン中に勝利せよ



問5:戦闘修正に頼らず100以上削れるコンボ?

相手ライフ100
自ノード5(A3S2)
場なし
冥界なし
相手手札:瞋怒×2、ディゾルブスペル×2、運命のダークサイド×2、真夏の昼の幽霊行列
自手札コマンドX枚で任意
→自メインフェイズからスタート、
なるべく少ないXでこのターン中に勝利せよ


※問5は想定外の解を潰すため、
5月29日4時の時点で変更点・相手手札に真夏の昼の幽霊行列を追加



なお自分がXとして想定してる数=問題番号



ルールっぽいもの

冥界について
「任意」:連結素材でも何でも好きな枚数どうぞ、自分のカードが60枚越えるのは勘弁
「X枚任意」:冥界はX枚で、その枚数の内訳は自由
「不定」:使えるものは何もないとして、枚数にも依存しない方向でお願いします
     「知識の墓」などで特定カードを落とした場合は使っておk
     特に指定が無ければ相手冥界11弾小町はいないものとしておk
「なし」:0枚、任意の手札やノードから落ちたカードは使っておk


自ノードについて
N4(A1S3)のように表記、ノード4の内アクティブ1、スリープ3の意。中身は基本的に不定な方向で。
「中身任意」:ノードの中身が自由、冥界におちるカードなり、「紅葉狩り」で回収するなりご自由に
「枚数任意」:好きな枚数あるとして、好きなだけコスト使ってくれていいよ
基本的に落としたカードは使えないものだが、スリープノードから釣瓶落としの怪すると(天魔とか落ちる危険があるから)出せない・・・とまでは悲観しなくておk

相手ノードについて
「不定」:相手が起動効果やカードのプレイに支障なく、多少削られても抵抗払うくらいできるとしよう。
     かといって『秋符「オータムスカイ」』で自ノードふえまくりってわけでもないとしよう。
     『星符「ドラゴンメテオ」』とかで全破棄したら相手ノード無しとしておk
     同じ手札で、相手ノードが○以下なら××して、○より上なら△△・・・のように
     全パターン網羅して対処できるなら、相手ノード数に依存する解も可

山札について
「任意」:やりたい放題、取引したら好きな2枚に変わるとか余裕、デュエリスト状態。
「不定」:引いたカードは基本的に使えない、手札コストとして使うのはおk、
     サーチ対象はデッキ内にあるとして良く、
     魔法研究などでデッキトップを確定させれば利用しておk
     相手山札は基本的に不定で、ライブラリアウト勝ちは無しで。
     但し、同じ手札で相手の山札の枚数が0~50枚までのどの枚数であっても削って勝てる
     方法があるならそれでも可。

除外について
「なし」:今回は特に影響しないと思うけど特に書いてなければ除外はなしで



他で何か疑問点あればコメントなりで聞いてくださいな
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身内用ヴァイスシュヴァルツ2対2案

とりあえずルールそのままで時計回りに殴って行くだけだと、
あんまりタッグ組んでる感が無いのが難点よね・・・・

とりあえずルール部分を太字・赤で書いて
ルールに付属する例を太字で書いて
メモ書きレベルの情報を((二重括弧))内部に書いていきます。


という事でVISIONにもあるルールで、
『移動能力』
全てのキャラは
【起】[このキャラをレストする]このキャラをパートナーの場の、このキャラがいた枠と同じ位置に移す。
を得る

くらいはあってもいいかなと。
((
《攻略組》アスナ などの【起】を使用した場合の効果が不当に強くなる?
万一そんな環境になったら『この効果はカードの【起】を使用したものとして扱わない』的な文を加える?
“無表情で無愛想”佳奈多により封じられる事も問題?
素直で前向き春香 が相手の場にいる場合を考えてレストコストにすべきではない?
))
ただキャラを送り合う環境だと特徴一致ペアとかが強くなりすぎる気もするので、
一応好きなデッキ使えるように↓くらいは必要かなと
『特徴交換』
ゲーム開始時に、全てのプレイヤーは任意の特徴を1つ宣言する。
「パートナーが宣言した特徴」を持つ「パートナーのカード」が自分の場に影響する場合、
「自分の宣言した特徴」に関する効果として扱う。

例:例えばパートナーと自分の宣言が「炎」・「警察」である状況で、
「警察」を宣言したプレイヤーが対怪盗事件捜査チーム 咲を、
「炎」を宣言したパートナーに送った場合、
 カード名:対怪盗事件捜査チーム 咲
 特徴:《炎》・《ヘッドフォン》
 【永】他のあなたの《炎》のキャラすべてに、パワーを+500。
 【起】[このキャラをレストする]あなたは自分の「 経験 」を持つキャラかカード名に「対怪盗事件捜査チーム」を含むキャラを1枚選び、そのターン中、パワーを+2000。
であるキャラとして扱う

まあ回りくどく書いたけど、お互いのメイン特徴関連を相手の場に移動したら、パートナーの場でのメイン特徴に迎合される形でいいかなーって。
((
この状況で「警察」と「炎」どちらも持つ(どちらもパンプ)って形にしなかったのは、
Fateペアが全員「マスター」かつ「サーヴァント」とか強すぎるんで勘弁願いたいとかそういう感じ
))

んで、VISIONと違って干渉合戦がないから共闘感がまだ足りないよなーって事で一応↓
『カウンター依頼』
フロントアタックを受けているプレイヤーは、カウンターアイコンのついているイベントやキャラの起動能力をプレイする代わりに①払って良い。
そうしたらそのプレイヤーのパートナーはカウンターアイコンのついている
イベントやキャラの起動能力を1つプレイすることができる。
(但し、フロントアタックを受けているプレイヤーが、
「助太刀(イベント)をプレイすることは出来ない」という効果を得ている場合、
そのプレイヤーのパートナーも助太刀(イベント)をプレイすることは出来ない。)
このときプレイされたカードの「自分の(○○である)キャラを選び××」という効果は
「自分のパートナーの(○○である)キャラを選び××」という効果に置き換えられる。
ただしその他の参照または影響を及ぼす効果については、
起動能力をプレイしたプレイヤーの場を参照し、解決する。

なんか分かりづらい上に厳密な書き方ができてない気がするけど、
味方に助太刀打ってもらえる事にするけどノンぺナもアレなんでとりあえず1コス支払わせることにしよう。
んで○○がいないとプレイ不可とかの条件や山札に影響する効果とかは助太刀打つ人のを参照しよう
って事。
((一応、①支払い→パートナー何もプレイせずの空打ちでコスト支払いが可能になってCX落としやすいけどまぁ仕方ないよね))
例:(パートナーのために代わりに助太刀等を打つプレイヤー視点で)
ドロシー役のシャナをカウンター依頼でプレイする場合、経験条件は(パートナーでなく)自身のレベル置き場を参照し、条件を満たしていればバトル中のパートナーのキャラに+1000。
副団長 アスナでは『あなたの、《アバター》か《ネット》のキャラが2枚以上なら』は自分の場を参照し、
条件を満たしている場合の『あなたは自分のキャラを1枚選び、そのターン中、パワーを+1000』部分はパートナーのキャラ(バトル中のキャラ以外でも可)を選び、解決する。
食卓でまた会おうではレベル置き場入れ替えを自分の場で行い、『あなたは自分のキャラを1枚選び、そのターン中、レベルを+1し、パワーを+3000。』だけがパートナーの場に影響する。(パートナーに送った対決の刻 シャロなどの『あなたのカードがレベル置場に置かれた時』は満たされない)
アルセーヌの帰還は(使用する状況では『特徴交換』で自身の「怪盗」とパートナーのメイン特徴「A」を指定していると思われるのでその場合)特徴「A」を持つパートナーのキャラ(バトル中のキャラ以外でも可)を対象にできる。(送った「怪盗」のキャラが『特徴交換』により「怪盗」を失っていても、その場合は「A」を持つため『特徴交換』により結局対象にできる)
六魔の祈りはパートナーのキャラを犠牲にして自分がサーチする(先に記述した『特徴交換』をしていればそれに対応する特徴をサーチできる)((感覚的におかしい動きだけど他との整合性とるとそうなる))
また制限として、
“いぶし銀”ストーンリバーが自動効果を使用したターン中のアタックに対してはパートナーであっても助太刀をプレイできず(イベントはプレイ可能)
サポート役 シャマルの効果を受けたキャラのアタックに対してはイベントも助太刀もプレイできない

とまぁ大体こんな感じ。
((ただし、『カウンター依頼』では“屍拾い”ラミー等が持つ「【永】この能力は1ターンにつき1回まで発動する。あなたが「 助太刀 」を使った時、あなたは自分のバトル中のキャラを1枚選び、そのターン中、パワーを+500。 」といった効果は
どちらの場にあっても機能しないものとする。
根拠は、助太刀してもらった側は「あなたが「 助太刀 」を使った時、」ではなく、
助太刀した側は「自分のバトル中のキャラ」がいない(「プレイされたカードの効果」ではないため『カウンター依頼』による書き換えの対象外である)ためである
))
その他進行上のルールを以下に。
(参考として『ヴァイスシュヴァルツ総合ルール』を引き合いに出す場合『WSIR-』で表記)


『ゲーム開始時(WSIR-5.2.1. 関連)』
-4人でプレイする場合、各プレイヤーはどのプレイヤーとパートナーであるか決定し、
正方形状の卓でパートナーと向き合った状態になるよう位置を決定します。
-どのプレーヤーが先攻プレイヤーであるかを無作為に決定します。
-各プレイヤーは、自身の山札からカードを5枚引き、それを最初の手札とします。
その後、先攻プレイヤーから時計回りで順番に各プレイヤー1度ずつ、
自身の手札から任意の枚数のカードを控え室に置き、
その枚数に等しい枚数のカードを引きます。
-『特徴交換』の宣言を行います。
-先攻プレイヤーをターンプレイヤーとしてゲームを開始します。

((基本は元のルールのまま、何か不備があったら指摘してほしい。))

『先行時のアタック制限(WSIR-7.2.1.3.1.関連)』
(( 先行プレイヤーが1度しかアタックできない根拠は
WSIR-7.2.1.3.1. 現在が先攻プレイヤーの第1ターンであり、ターンプレイヤーがこのアタックフェイズにおいて現在のアタックサブフェイズではないアタックサブフェイズを実行していた場合、ターンプレイヤーはアタックするキャラを選択することはできません。 ))
先行プレイヤーから数えて3人目までの第1ターンを、「先攻プレイヤーの第1ターン」として扱う
((要は、最初の3人は1度しかアタックできない。アタック相手のターンがまだ来ていないため(『移動能力』でキャラを送ってなければ)ダイレクトアタックし放題なのを防ぐため。
但し、最初の3人でも終わりなき聖杯戦争バゼットによる2回目のアタックは可能))


『レベルアップ処理(WSIR-3.8.3.関連)』

((とりあえず一方でもレベル4になって敗北条件を満たしたらチームの敗北って事にする予定なので、
一方をレベル0で放置してもう一方を殴り続けることで一方のプレイを止める戦法を防ぐルールを作りたい))
((参考:WSIR-3.8.クロック置場
WSIR-3.8.3.自身のこの領域に置かれているカードが7枚以上である場合、
ルール処理により、そのプレイヤーは下から7枚のカードのうち1枚をレベル
置場に置き、残りのカードを控え室に好きな順番で置きます。
後述「ルール処理」を参照してください。))
自身のクロック置き場に置かれているカードが7枚以上であり、かつパートナーのレベルが自身のレベル未満である場合WSIR-3.8.3.の処理の前に以下の処理を行う。
-パートナーの山札の上からX枚をパートナーのクロック置き場におく、Xはこの時点での『7から「パートナーのクロック置き場の枚数」を引いた値』に等しい。
-パートナーにWSIR-3.8.3.の処理を適用する。
-自身のクロック置き場の上からX枚を控え室に置く。

((この処理を終えた時点でもクロック置き場に7枚以上のカードがあればレベルアップする))
((パートナーがレベル0なのに自身がレベル1→2になる場合などに割り込む。
変数X云々を簡潔に言うとパートナーをレベルアップさせる代わりに、その効果でパートナーが受けるダメージ分回復を表現するのに使ってる。
))

『効果対象の制限(4人用)』
((全体除去とか制約加えないと流石にマズイ気がしたのでその周りのルール))
それぞれのターンにおいて、ターンプレイヤーとそのアタック相手((左に位置するプレイヤー))が向き合っている状態で2人対戦を行っているのと同様の状況であるとし、特に指定されない限りそれ以外のゲームプレイヤー及びプレイヤーのカードは効果を受けず、また効果を及ぼさないものとする。
但し、そのターン中『移動能力』によってパートナーの場に移動したカードが、「自分のターンの特定のタイミングで誘発(終了)する効果」を得ていた場合、その効果は誘発(終了)される。

((
飛天無双斬で後列や低パワー焼いたり出来るのは片方だけにしとかないと強すぎる感
優雅な日常 アンリエットシナジーで2人分の前列最大6枚を山札送りはちょっと頭おかしい
怒りの眼差し ヴィータ対決の刻 シャロも並べてアタックしたら相手のパートナーのキャラも壊滅とか勘弁
・「【永】このカードの正面のキャラのソウルを-1」 がどっちの相手にもかかるってのもおかしい
・「【永】 大活躍 (相手がアタックする時、リバースしていないこのカードが前列の中央の枠にいるなら、かわりに相手はこのカードにフロントアタックする) 」がどっちの相手の攻撃も受けにいくとかダメージステップどうすんだよ大活躍しすぎだろ()ってことになるんでいない事にしたい
・相手1人の控え室のカードを2人のプレイヤーが選べてしまうと、バナナパフェなどのクラマ除去れるカードを2人で相手1人に集中させてプレイし、やりこみ大将みゆきアタックでゲーム終了あざっしたーはマズイ。
・先の『カウンター依頼』については「特に指定されない限り」の例外として効果を適用する
・殴って来る相手のキャラを銀の炎等で焼けなかったりトリガーの「リターンアイコン」で手札に戻せないのはまぁ仕方ない
・殴った相手が6止めになったら次の相手ターンクロックでレベルアップして鈴&小毬の効果対象外になったりするけど、その分殴られるターンでクロックレベルアップ起きたら効果発動するとか紛らわしいけどまぁ仕方ない
朝の挨拶とか全てのプレイヤーを対象にしてるカードは別に問題無かったけど2人だけでやってください
・「次の相手のターンの終わりまで、パワーを+1000」等は「アタック先の左隣の人のターン終了時はいないので効果は終了しない→アタック受けるときのターン終了時まで効果いきてる」って理屈でオナシャス
・最後の『移動能力』絡みはイタズラ魔王! 亜美&真美等のターン終了時デメリットを送って回避されたくはない、プレイされて場に出たターンの間~やこのターンの間~パンプの類はちゃんと切れて欲しい、でも不死鳥の歌姫 千早鳳 ちはやでストックテロは起きないほうがいいかなーーって考えだけど、どう記述すれば良いんだよもうこれで勘弁して下さい。
・他になんか不都合やルールの穴っぽい事象が起きたらその都度処遇を考える感じで・・・
))

他は
パートナーか自分が敗北条件満たしたら負け
非公開領域、控え室、クロック、思い出への移動は、オーナー(本来の持ち主)の該当領域へ(参考:WSIR-3.1. WSIR-4.2.)
パートナーとの意思疎通は自由である。
パートナーの手札を見ること、パートナーに手札を見せることは不可である。
開始前にパートナーのデッキ内容を確認したり、カードを交換するなどの行動も不可である。
((以上3つはVISION4人ルール同様))
ここに書いたルールと矛盾しない部分についてはヴァイスシュヴァルツ総合ルールを参照。
(特に定めてないけど、WSIR-6.8.1.5.より、ちゃんと時計回りでターンが進行するし、
「パートナーから送られてきたキャラが控え室へ行った時のアンコールって、もうパートナーの領域に移ってるけど自分がコスト払ってアンコールできるか?」っていう疑問への解答は、WSIR-8.6.4.1.2.より「その通り、舞台にいる状態でそのカードのマスターであったプレイヤーであるあなたがアンコールできます」ってなる。)

くらい? これで重箱の隅つつこうとしなければ普通にゲーム進めるくらい出来るハズ・・・
ガチな勝負にするなら「ヴァイスシュヴァルツ総合ルール」の必要箇所を弄った「身内用オリジナルルール」
としてまとめて、きちんとした定義しておくべきかもだが・・・・
流石にちょっと面倒なのと俺ルール定義ドヤァとか中二病っぽくてなんか嫌なんでパス。

(所感)
とりあえず、現状のルールだと清秋祭始まるみたいな特徴参照カウンターがいろいろ守れて強い。
逆にルチアVS静流みたいな色参照カウンターは色合わないパートナーだったら諦めて自分で使うしか。
名称参照カウンターはさやかの願いとかあるなぁ、自分で使うか、わざわざ「さやか」送って使うか。
まぁカウンターの汎用性が上がる分、それを封じに行く効果持ちの採用も増えるかなと。
なのは&フェイト&はやてとか通常時よりかなり使い勝手良さそう。
特徴パンプが強いのはもちろんだけど、特徴「お菓子」で前のめりに元気! 春香のような「特徴全体にアンコール付与」とか渡せば強すぎるくらい強い、レベル0からずっと全キャラアンコ持ちとか何言ってるか・・・誰かが実際に使い始めてヤバさを確認したら何かしらの制限を加える可能性大。
あと略奪者アッシュはアタックするときとされる時で持ってる『特徴』がガラリと変わってある意味面白い・・・というかこのカードのおかげで「4人分のカードが舞台にある…ってことにしたら大変ことになるカードがある」ことに気付いた感じ、明らかにオーバースペックになるしどうにかしないとな~って思ってルール上での場のカードを2人分に決定、イベント&助太刀封じだけで十分強い・・・でしょう?
辛いのはメイン特徴が2種以上ある作品かなぁ、《攻略組》キリト等の『《アバター》か《ネット》』みたいな指定が多くて、どっちかしか持ってないキャラが多い・・・・とかね。まぁ諦めてどっちかに絞って特徴交換してください()
環境トップメタの“カリスマ魔女様”朱音とか相手の回復縛りつつ、自身が回復したい時はパートナーに投げれて強い。
やっぱ送るのにレスト以外のデメリットつけようか?
ただ下手にコスト支払いや手札破棄のデメリット付けるとCX落とせて便利な時あるし、条件にランダム性つけようとして「集中」やデッキトップ確認にすると、集中とか自体がメリットになったりするし難しいんだよなー
(送る条件を厳しくするなら、「クライマックスフェイズの始めにレストコスト」にして「他の効果がなければアタック時その枠は空いてしまい応援やアタック回数が減るデメリット」とか、よりキツい「アタックする代わりにレストコスト」にして「前列のみ、アタック放棄しないと送れないデメリット」とかが妥当だろうか)
まぁ身内ってそんなガチ環境じゃないし、別途対応していけばどうにかなるだろー見切り発車でいいや。
相手がレベル0だからって油断してたら、相手パートナーからクリスマスガール エリー が飛んできて返り討ちとかあるぜ?


以下、追加ルール案
『特徴交換』のようにネーム(「シャロ」・「シャナ」・「キリト」等)をお互い活かせるようにする
((もしカード名を可能にしてしまうと、ハロウィンナイト アンリエットのチェンジ先「怪盗 アルセーヌ」と「(適当なレベル3キャラの名称)」を指定して送ればレベル0からチェンジ→レベル3とか起きるんで勘弁。
「複数のカードが持つ名称」とでも縛っておけば大丈夫か? その場合「対怪盗事件捜査チーム」を持つカードは5種類あるけどキャラ名じゃないし微妙なラインか?))
((「なのは」を得る場合「なの」も得るのかとか、「ソニックドライブ~」の「クド」を他のネームとして扱う場合「ドライ」ネームを失わないのかとかを一応決める必要がある))
同様にクライマックス名を交換してどちらの場でもCXシナジーを活かせるように
((「天破壌砕」が増える未来しか見えないんだけど・・・
ペアを決めた時に、同じ名称のクライマックスを積んでるペアがいる事を全員が把握してる場合のみ、
同じ名称を積んでないペアへの救済措置であってもいいくらい?))
回復(自分のクロックを控え室に送る効果)でパートナーのクロックを回復させてよい
((だからどうした感あるけど、自分のレベル・クロックが3-0でパートナーが3-6の時とか共闘感出すのに使えるかなって・・・ ただ細かいルール増えると混乱するのよね、あっても無くてもいいレベルだし保留))
パートナーのレベル置き場にある色を、自身の色条件を満たすのに使える
((常時OKにするか、(自身では色条件を満たしていないカードの)プレイ時追加で①支払った場合のみにするかくらいの制限かけるか悩むところ、「クロック全てではなくレベル置き場だけ」を想定するなら多色でパートナーと色噛み合った場合ガン有利ってほどでもない。逆に色が違うパートナーがいる方が、赤緑のデッキでパートナーから青特有の「アンコール付与応援」を貰ったりとか「お互い安定したまま相方の色の恩恵得れたりする」からそっちの方が有利っぽいし、バランスとる為にも加えてもいいかも。ただやはり細かいルール増えると混乱するんで保留))
ネタ:なんかVISIONの干渉っぽくしてみる(CXの威令化)『すべてプレイヤーの手札にあるクライマックスは以下の効果を得る。【自】いずれかのプレイヤーがイベントまたはクライマックスをプレイした場合、あなたのストックが4枚以上なら、①支払ってこのカードをプレイしてもよい。そうした場合、このカードのテキストは以下のテキストに変更される。
「目標の[イベントまたはクライマックス]1枚のプレイを無効とし、破棄する。その後、このカードを思い出にする」』

((VISIONっぽさを味わいたいならワンチャン。多用させないために、威令効果が通ればCXが思い出に行く事にしとこうかなと。威令に威令飛ばしたりして干渉合戦が楽しめる。多分、「天破壌砕」を止めるためにCX抱えたり、止めにきたCXを止め返すためにCX抱えたりする謎環境になる。))

パートナーのクライマックスフェイズにクライマックスを置ける
((トレジャーアイコンが活きるな・・・ 1ドロー付きCXで引くのはどっちのプレイヤーか、くんくん クドの影響範囲はどうするかとか、現状の『カウンター依頼』みたく多少のデメリット付与させるかとか決めれば導入しても良いかと))

で、質問・不具合起きそうなカードやルールの指摘・ルール提案等あれば、このブログのコメントなり、スカイプなりで投げてくれれば対応するつもりなんでよろしく。

テーマ:カードゲーム - ジャンル:ゲーム

※ネタバレ注意
とはいえ2012年3月22日発売のモノだしまぁ良いよね。
今更感あるけど、大学の友人がやたらと勧めてくるのでつい買っちゃったZE☆
(中古で安かったというのが大きいけど)


アクションシューティングなので『ゲームやってる感』が久しぶりに味わえた。
鬼トレ・ポケモン・ぷよぷよもゲームではあるけど何か違うじゃん?
俺の勝手なイメージかもだが・・・・・


最序盤は最弱っぽい初期装備で慣れつつホンキ度3程度をなんとか死なずにこなしてた、回復Lv3の奇跡大活躍!
※用語 神器:いわゆる武器・装備のこと 奇跡:補助アイテム的なの。
「回復の奇跡をセット」=「その章の道中でキズぐすりを3回使う権利を得る」みないなもん)

んで、報酬とかで性能良さそう神器に切り変えつついろんな武器種(剣や弓や大砲)を試してたんだが、
割と序盤の10~12章あたりで「さずかる」枠で手に入ったコレ↓が便利すぎて・・・・
20121007_022244.jpg
防御が上がって耐久も上がったらそりゃ堅いわ!
敵からもらうダメージが激減し、コレより攻撃面優秀な武器手に入ってもなかなか変えられない。
てかこの武器、星ついてなくても普通に威力あって強いし、前使ってた神器より移動早いし・・・・
(高威力の分、射程が極端に短いのでインファイト気味に。あと『射爪』カテゴリの中では移動遅いらしい。)
というわけで、マビノギのせいで発症→モンハンに適用された『弓使えるならとりあえず弓使いになるノリ』は無かったことに。(モンハンてPS3の3rdHDしかやってないから他は知らないけど)
攻撃強い(★6)武器と比べて与ダメは半分くらいしかないが、初見プレイだし
『観察・回避を意識しつつ、立ち回りを練るまで死なない耐久』の方が大事かなーと。
ごり押しも出来そうな感じだが、高難易度でやり直すときに大体のパターン分かってる方が楽だし。
んでこれ手に入れてからはホンキ度(≒難易度、0.0~9.0)をじわじわ上げて章を進めて、
ホンキ度6~7辺りで死に始めたんで、その辺で0~1死でクリアしていった。
初見殺しにはかなりやられたけどな・・・・
普通に耐久削られ死亡が5割、天ぷら・新三種等の突然即死攻撃喰らって死亡が4割、移動担当の味方全滅・パルテナ様浄化等の特殊条件死が1割って感じかなぁ。


そして耐久削られ死増えた原因はオーラムラーズ戦。
中心にでかいボスが浮いてて、その周りを足場がぐるぐる周回して攻撃していこうぜ的な戦闘。
結論から言うと『外周のバリアを剥がさないとダメージ通らないのに、バリアに向けて延々と射撃してた』というアレ。
my神器の射程が短いせいで、足場先端で立ち連射してもヒット音なし、先端でダッシュ射撃してようやくパシュンパシュンてヒット音がする感じでな・・・・
「何かしないとダメージ通らないのでは?」ではなく「これだとなかなか届かないな難しい!」「当ててるハズだが随分堅い。ラーズのどこかに当て続けないと倒せないか、周回中のある時点でしかダメ通ってないとか・・・ しばらく頭を集中的に狙ってみよう」とか「相手から飛んでくる攻撃跳ね返す系統か?」とか迷走して、足場先端で戦う故に死角から当たってしまう攻撃で削られつつ、火の輪回避もおドール化奇跡10回使い切ったあとは当たる事もあり・・・で長時間死闘してた。
死んでコンティニューしたらホンキ度下がる仕様で同じ攻撃喰らった時のダメかなり減ってきたし、ボス体力も減ってるハズだし、慣れもあるから流石に勝てるだろう・・・って思ってたけど全然勝てないので仕方なくヒントを求めて攻略に。
連続コンティニューの時1回武器チェンジしたものの「射程一定以上の武器じゃないと詰み説」がまだ俺の中で生きてたんだけど・・・・・
「ボスの周りをぐるぐる周回中に、エリア外周にあるオブジェを全部壊してバリアはがさないとダメージ通らないよ^^」
って書いてあった。
なるほどそういう系統だったか→プレイ→あっさり撃破→・・・・
今までの章ではその手の無敵は時間経過でピット達のヒント会話で教えてくれる親切設計だったから油断してた!
あとひたすら足場の中心側先端で中心向いて戦ってたから見えてなかった!

だってだって似たようなバリア貼ってる敵は攻撃し続けたら割れたし・・・・
バリアというよりそういう形のただの球体って感じの可能性濃いと思ってたし・・・・



パルテナもどき殴るのの躊躇したり、罠部屋にかかったり
「何もないから早く進めや」的会話聞けたりするのは初見プレイだけだろうなぁ・・・・
道中でキャラ同士の掛け合いが聞けるのも面白かった。
掛け合いだけだと見るの面倒だったりするけど、道中で聞けるのは良いね。
マラソンしてる章は飽きたりもするけど、パターン化のときタイミングの目印代わりに使えるし便利でもある。
オプションでOFFにもできるしね。
一通りシナリオクリアとはいえ、行動変えたらたまーに初見会話聞けたりもする。
で、割と探索しつつ進んだつもりだったけど十二宮(隠し部屋)はほどんど見つからんかったー
(全探索は流石に面倒だったので)ボスバトル後に攻略見て全回収!
宝物庫の神器解禁要素クリアしつつ、面倒な奴に羽使って一通り出るようにはした。


シナリオ中はボスよりザコ複数戦の方がダメージ貰ってるかなぁ、
ボス戦は(モンハンと比べて)時間が短めな分まだ楽かなー
モンハン3rdHDで集会所上位クエソロとか30分以上かかったりするし。
(上手い人だと火事場速攻とかするけど・・・)
攻撃の回避はモンハンの方が難しく、1発のダメージもモンハンのが辛め。
だけどパルテナはボス時の回復手段が奇跡くらいしかなくて総合的に似たような難易度な感じ。
ボス戦攻略はモンハンで弓使ってた経験が生きてる。
道中攻略の要素はモンハンにはないけど・・・
(友人のを少しプレイしただけだが)道中攻略にはデモンズソウルプレイしたのが生きてる?


とりま現状一番使ってる装備が↓
20121007_022229.jpg
火力があって耐久面そこそこ、無駄が少ないのがこれくらいだった!
耐久ついてるけど射撃喰らうとごっそり持ってかれます、
道中の回復アイテムで繋いでる状態だと耐久増えててもあまり意味ないしね。
打撃防御のおかげでイカロスマッチョの投げとか痛くないのは嬉しいが射撃防御の方が欲しかったかも・・・・
20章マラソンでも使ってたりするが、ため射撃の弾速が遅くてホーミングするから。
「混沌の使いが離れたー、攻撃回避して… 射つ! ・・・あ、取りついた、コレ当たるとそろそろマズっ・・・パルテナ様ぁーーー!!!
(訳:人質倒したらダメ系なボスに遅い誘導弾で挑まざるを得ず、ボスが人質から離れた攻撃チャンスの内に撃った弾が、ボスが人質のとこに戻っても追尾して人質に当たる不具合多発)


で、スキルの弱体属性だけど、この武器自体に弱体属性ついてるっぽくて、
スキルでも弱体重ねてる分強力なんじゃないかなー
って思うが詳しい仕様はシラネ。
基本的に他の神器も防御系スキル重視で選んでるからこれでザコ戦の火力足りない感じはしないかな。
ボスはまぁモンハンに比べればすぐだし。普通に攻撃してれば大抵0分針(5分かからない)だし。
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テーマ:ゲームプレイ日記 - ジャンル:ゲーム

VISIONは身内としか対戦してないんで大会環境は知らね。
あと実物まだ持ってないんでwikiが嘘記述だったらどうしようもない。
いろんな人の意見見てると、同じカードでも各人で感想が全然違うから面白いよねー
って感じで俺の感想書いておこう。


《隠蟲「永夜蟄居」》
No.1001 Spell <Dark Night Illusion>
NODE(6)/COST(3) 術者:リグル・ナイトバグ
【ラストスペル】
目標の〔キャラクター1枚〕を裏向きにする。そのキャラクターは以後、以下の効果を持つキャラクター「冬眠蟲(0/1、GLAZE0、種族:なし)」として扱う。
「(自動γ)あなたのターン開始時に〔あなた〕は①支払う。この効果は重複しない。」


決死じゃない除去ってだけで多分強い。冥界にも落ちないし。
コスト強要もいやらしいけど、不意打ちやリリカで処理されそう。
それらを使わせたと思えば美味しいがノードロックまでいかないかなぁ。
これが流行ったらスターメイルが流行るかもしれない。
多分友人のさとこいチルノデッキのチルノ代わり(相手のキャラを裏向きにしてさとりで奪えるようにする)
とかで組み込まれるんじゃなかろうか?



《未来「高天原」》
No.1002 Spell <Dark Night Illusion>
NODE(6)/COST(2) 術者:上白沢 慧音
【ラストスペル】 【世界呪符】
(自動α)〔あなたの場の神を持つキャラクター全て〕は「戦闘修正:+1/+1」を得る。
(自動γ)あなたがダメージを受けた場合、〔あなたのデッキの上のカードX枚〕を見て、神を持つキャラクターカード一枚を抜き出し、あなたの場にアクティブ状態で出しても良い。その後、デッキをシャッフルする。Xはあなたが受けたダメージの値に等しい。


こうてんげん!(違)
上白沢 慧音(白沢)を術者として使って、高天原からネクヒスかなぁ。
・ネタ1
ノード→ファーストピラミッド→けーねプレイ→効果でハクタク化→高天原→ネクヒス×2
でネクヒスのドローの中に均衡とかあっていい感じに神が出ればワンショットできそうですね!
理想初手でも運ゲて・・・ ファーストピラミッドを使うのがファンデッキっぽくていいよね!
・ネタ2
1弾アリスと7弾雛を使い、マナチャージで1ダメージ&人形(雛)をデッキトップに戻す効果→デッキトップ・・・ひなだお!→神なのでアクティブで出てきてまたマナチャージ でノード増やし放題!
自動γのダメージ発生と高天原の効果の処理タイミングを知らないからどうすれば成立するのか分からん。
どういう処理になるのか誰か教えて・・・・・
雛が2枚要ったり、マナチャで流れる用に毎回別の人形を用意しないといけないのかな?
・ネタ2.1
1弾アリスと11弾雛と絢爛で、何かプレイするたびに雛がアクティブイン!
メディスンで人形の効果を無効にすれば4点で殴り続けられるぞっ!
・ネタ3
デッキのほとんどを(雛以外の)種族:神にして、ガシングガーデンと高天原を貼る。
人形を持たないキャラクターで攻撃で1ダメ→デッキトップの神をアクティブで出し攻撃 の繰り返し。
バーサーカーソウルみたい!!
パーツ2枚とも世界呪符だから1ターンに両方プレイできないのが痛いか(それ以前の問題である)
連続で神来なくても別のアクティブキャラもしくは別のダメージ受ける手段があればリトライできるよ!
デッキ枯らして壺中の大銀河すればあるいは・・・?

ロマン的な意味で面白そう。流行ったらエラッタでスリープインに修正されそう。
でも流行らないだろうなぁ・・・・


《神霊「無想封印 瞬」》
No.1003 Spell <Dark Night Illusion>
NODE(3)/COST(3) 術者:博麗 霊夢
【ラストスペル】 【呪符】 先制
(自動α):
 〔このキャラクター〕はスペルカードとコマンドカードの効果の目標にならない。
(自動α):
 〔相手プレイヤー〕は〔このキャラクター〕の攻撃を、「先制」をもたないキャラクターに防御させることは出来ない。
(自動γ):
 〔このキャラクター〕は「先制」を持たないキャラクターの攻撃を防御する場合、スリープ状態にならない。
攻撃力(+4)/耐久力(-)


書いてあることは強い。
まぁ目標とらない除去増えてるし、
複数のリリカに抱きつかれたり、9弾萃香に持っていかれたり、解呪やカタディや5弾神奈子で処理されそうだけど!
攻撃+4の呪符には廃仏の炎風もあるけど、強化目的ならどっちがいいんだろうか?
目標にならない効果はルナクロック等出来なくなるんで一長一短かも?
相手に先制持ちがいなければ一方的に蹂躙できる気がしたが、某友人とやると
スリープにならないし先制で勝てるし防御→神の加護で相手死なない→こっち決死
とかになりそうでうかつに防御できねーな。


《境界「永夜四重結界」》
No.1004 Spell <Dark Night Illusion>
NODE(5)/COST(3) 術者:八雲 紫
【ラストスペル】 【世界呪符】 維持コスト(3)
(自動α):
 〔全ての相手キャラクター〕の攻撃力は常に0になる。


「常に」0っておま・・・・ 恐怖ってレベルじゃねーぞ。
普通に殴り勝つデッキは詰みかねない。 
ただ難題輝夜なら相手のカードの対象にならない効果ついたりするし、
スペルの対象にならないキャラで殴るとか7弾雲山?
ライブラリアウトとかバーンとかまでは影響なし。
とりあえず現状の自分のデッキ2つだと、相手にこれ出されても困らないかな~って感じ。


《幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」》
No.1005 Spell <Dark Night Illusion>
NODE(4)/COST(3) 術者:十六夜 咲夜
【ラストスペル】
 〔全ての相手キャラクター〕をスリープ状態にする。その後、〔相手プレイヤー〕にXダメージを与える。Xはこの効果でスリープ状態にしたキャラクターの枚数に等しい。


天空の覇者1番が泣いてる。
面白い使い方思いつかない、普通に強い。
相手の場を空にして殴るのはもちろん、相手ターンに使って殴られないようにしつつ微ダメージも強い。
幻想の四季解決した相手に決めれば愉快かもしれない。

《紅魔「スカーレットデビル」》
No.1006 Spell <Dark Night Illusion>
NODE(6)/COST(4) 術者:レミリア・スカーレット
【ラストスペル】
 13ダメージを〔あなたの任意のキャラクター〕に割り振る。


すっごい除去・・・だけじゃないし。
アステロイドベルト喰らってた響子が今度からこれで焼かれます。デッキが焼けます。
エニグマティクドールと合わせるのも強い。2回で相手は死ぬ。
ラストスペルの【】のお陰で、これ自体は連続魔法できないのが救い?
まぁテリブルなり決死無効なりでサポートすれば割とどうにかなる。
というか、事後は冥界上2枚がキーカードだから、妨害されなければオールドヒストリーでスカデビ&エニグマ回収できるなー
俺はオールドヒストリー持ってないけどな! そのせいでナイフパッケージが捗らない・・・・


《「永夜返し -夜明け-」》
No.1007 Spell <Dark Night Illusion>
NODE(6)/COST(3) 術者:蓬莱山 輝夜
【ラストスペル】
 〔あなた〕は2ドローする。その後、〔このカード〕をゲームから除外し、この干渉終了時に現在のターンを終了する。


事前情報でも出てたカード。
ガチな難題輝夜ミステリシルフィには入らないらしい。
ただ自分で使うこと考えると
ゴールドラッシュでたくさん出れば打つ余裕もあるかも?
ノードから神器を冥界に落としたいときあるし、相手ターン使用で無駄なくノード使える?
って感じで入れてもいい気がする。
永夜の術と合わせて「ずっと俺のターン」は誰もが思いつく流れ。


《魔砲「ファイナルマスタースパーク」》
No.1008 Spell <Dark Night Illusion>
NODE(6)/COST(4) 術者:霧雨 魔理沙
【ラストスペル】 抵抗(3)
 〔3枚以上のあなたの手札全て〕を破棄する。その後、〔相手プレイヤーの場のカード全て〕を破棄する。


これ見て真っ先に思いついたのが、
「猫パンチするとき
天空鉄槌落とし→干渉ファイナルマスタースパーク
で手札0枚にできるじゃんヒャッホウ!」

だったあたりいろいろおかしい。
コマンドタイミングで手札空にするのってなかなか無いのよね、
ネクヒス連打してると臨時雇用×2でも間に合わなかったりするし。
手札破棄だけじゃなくて、ついでに(?)鉄槌解決前に相手のカタディや嫦娥も処理できたりするね、強いね。
現環境で持国天が息できるかは知らないけどw
あとはパラドックスすれば自分の場と引き換えに相手の手札が壊滅する
抵抗のせいでパラドックスしづらいと思いきや、自分で阻止していく分には関係なかった。
10.26.2
抵抗(X)の本来のテキストは以下の通りである。
10.26.2.a
(自動β)〔プレイされているこのカード〕が相手プレイヤーのカードの効果の目標になった場合、相手プレイヤーはX支払っても良い。支払わない場合、その相手プレイヤーのカードの効果を無効とし、破棄する。

まぁ相手手札空にしたいならスタパラで良いけど。


《夜雀「真夜中のコーラスマスター」》
No.1011 Spell <Dark Night Illusion>
NODE(6)/COST(3) 術者:ミスティア・ローレライ
【ラストスペル】 
 〔あなたのデッキ〕を全て見て、必要ノードがX以下の、「種族:妖怪」を持つキャラクターカード1枚を抜き出し、あなたの場にアクティブ状態で出しても良い。Xはあなたのノードの枚数に等しい。その後、デッキをシャッフルする。
(自動β):
 〔このカード〕を相手キャラクターの攻撃に対する直接の干渉でプレイした場合、このカードの効果で場に出るキャラクターにその攻撃を防御させる事を選択出来る。



キャラサーチって強いよなぁ、しかも妖怪って選択肢豊富だし・・・・
コマンドタイミングで効果を防御的に使うなら、
ぐるぐるに干渉で5弾衣玖さん出すとか・・・・ 3コス払ってN8維持はきついかな?
まぁ、オレンジで効果ダメージ無効、蜃で戦闘ダメージ無効、9弾美鈴でスペル決死無効
あたりの選択肢はあるし自由度高いはず、小悪魔立たせて妖魔の眷属で良い気もするけどw
攻撃面でも9弾ゆかりんとか、火力になりそうなの大勢いるしいろいろできそう。
友人のミステリアスソング(+大妖怪降臨等)軸のデッキには入りそう。


《魔操「リターンイナニメトネス」》
No.1012 Spell <Dark Night Illusion>
NODE(4)/COST(2) 術者:アリス・マーガトロイド 
【ラストスペル】 
 目標の〔「人形」を持つキャラクター1枚〕を破棄する。その後、〔相手プレイヤー1人と、相手キャラクター全て〕にXダメージを与える。Xはこの効果で破棄したキャラクターの耐久力に等しい。



11弾雛対策キター!!
神の加護や少女密室握られててなかなか除去できなかったけど、人形潰し占い積んでもなぁ・・・・
って思ってたが、相手プレイヤーと相手キャラ全体に5ダメ飛ばせるならメタでサイドにワンチャン。
まぁ自分でも雛積んで、精神の海も積んで・・・ ってすれば普通のデッキにも入ったり・・・しないか。
用途としては、雛メタ・呪符バーンに組み込み・普通に人形デッキ あたりか。
人形デッキ強化っぽいが、このカードが人形メタとしても強力なのが厳しい。
人形展開してたら相手がテリブルで冥界のリターン打ってきて場が壊滅! とかありそうだし。


《魔砲「ファイナルスパーク」》
No.1013 Spell <Dark Night Illusion>
NODE(5)/COST(3) 術者:霧雨 魔理沙 
【ラストスペル】 
 〔あなたの手札1枚〕を破棄する。その後、〔キャラクター以外の場のカード全て〕を破棄する。


ゲリラ台風でよくね? と思うが破棄とデッキに戻るのは全然違うし差別化は十分可能。


・破棄されないカード(エイジャ等)が残る ・・・わりとどうでもいい!
・冥界肥やし(相手キャラに貼ったリリカ、胡蝶夢丸等デッキに戻らず冥界に送れる) ・・・わりとどうでもいい?
・ヤンシャオグイ、二つの炎などの破棄デメリット発動 ・・・・むしろゲリラ台風の方がシナジー狙えて良い?
・デッキ枚数が増えたりしない ・・・・ライブラリアウト狙わない限りどうでもいい!

まぁ、魔理沙で銀ナイフ握りつつぶっぱしまくるデッキなら手札コスト痛くないし
ラストスペルであることが最大のメリットだったりするし、魔理沙軸ならついでに積んでおくって感じ?


《人鬼「未来永劫斬」》
No.1014 Spell <Dark Night Illusion>
NODE(4)/COST(4) 術者:魂魄 妖夢 
【ラストスペル】 
 〔相手プレイヤー〕は自分の場のキャラクターを2つのグループに分け、〔あなた〕はそのグループの何れかを選ぶ。その後、〔あなたが選んだグループに含まれているキャラクター全て〕を決死状態にする。

目標とらずに狙った相手キャラを決死にできるし、大量展開も半壊できる。
デメリットといえばカタディに引っかかるくらいか。
普通に強い。


《死蝶「華胥の永眠」》
No.1015 Spell <Dark Night Illusion>
NODE(6)/COST(4) 術者:西行寺 幽々子 
【ラストスペル】 【世界呪符】
(自動β):
 〔このカード〕がプレイされて場に出た場合、目標の〔キャラクター1枚〕をこのカードにセットする。


目標とるけど、場に出た場合の効果だからタイミング的に対処しにくいかな?
ギャスと死槍の中間ってわけでもなく、ゆゆさま置いとけばノードコスト踏み倒せる便利な除去がまた増えたー
って感じ。 
オマケ要素としては、連結素材持ってくるなり、9弾お空や破滅の呼び声の弾にするなり。
弾的な意味で相手キャラクターのセットカードごとこっちの場に持ってこれるってのが優秀かな?
神器持ちの相手キャラをセットして、ダウジング! とか、相手依存過ぎるか。
奪ったキャラを9弾萃香で吸って、ちび萃香にしてスターメイル! とか、もっと無いな。
その場合装備や呪符などのセットカードまでついたまま裏向きちび萃香にできるんだろうか?
11弾チルノ+キャプチャーウェブで良い
スペル始動だから相手に加護があっても大丈夫だもん!


《月眼「月兎遠隔催眠術(テレメスメリズム)」》
No.1016 Spell <Dark Night Illusion>
NODE(4)/COST(3) 術者:鈴仙・優曇華院・イナバ

【ラストスペル】
 〔相手プレイヤーのデッキの上のカード10枚〕を見て、キャラクターカード1枚を抜き出してあなたの場にアクティブ状態で出しても良い。その後、相手プレイヤーのデッキをシャッフルする。
(自動β):
 〔このカード〕を相手キャラクターの攻撃に対する直接の干渉でプレイした場合、このカードの効果で場に出るキャラクターにその攻撃を防御させる事を選択出来る。
(自動β):
 〔このカード〕が相手プレイヤーのカードの効果によってデッキ、または手札から破棄された場合、目標の〔相手キャラクター〕をあなたの場に移しても良い。



なにこれ強い。身内だと意味ないけど相手のデッキ把握できるし、
術者添えて重いアタッカーなりマナチャージなりをアクティブで持ってくる。 おかしい。
オマケに山焼きやハンデスされたら離反工作、強い。
これデッキの上のカード7枚しか見れなくなり、キャラがスリープインになるエラッタとかくらいそうな勢い。
強いて難点を挙げるなら、カタディに引っかかるのと、9弾さとこい出されると機能しないくらい。
流行ったら、メタとしてはノーキャラディバイディングパラドックスが来るかな。
これで相手に持っていかれたキャラは、キャプチャーウェブ等の「本来のプレイヤーの場に戻す」効果で取り返せたり。



《「インペリシャブルシューティング」》
No.1017 Spell <Dark Night Illusion>
NODE(6)/COST(4) 術者:藤原 妹紅
【ラストスペル】 【世界呪符】
(自動γ):
 あなたが戦闘ダメージを受けた場合、〔相手プレイヤーのデッキの上のカードX枚〕を破棄する。Xはあなたが受けたダメージに等しい。
(自分ターン)(1)(S):
 〔あなたの冥界にあるスペルカード1枚〕をデッキの下に戻す。その後、〔相手プレイヤーのデッキの上のカード4枚まで〕を破棄する。



自動γの方は戦闘ダメージに限定されてるから能動的にやるのは厳しそう。
攻撃強要するカードが無いわけじゃないけど・・・・
ライブラリアウトなら普通にもこたん居るし、継続的に山焼きできて安定して強いな。
おまけに自分の山札0になってもこのカードがあれば、
ドローフェイズの前にスペルカードをデッキに(山札1に)→戻したスペルをドロー
でループできてれば負けない!


《「永夜返し -世明け-」》
No.1018 Spell <Dark Night Illusion>
NODE(6)/COST(4) 術者:蓬莱山 輝夜
【相手ターン1枚制限】 【ラストスペル】 抵抗(3)
 このゲームの間、あなたの「永夜返し -世明け-」のテキストは以下に変更される。その後、〔このカード〕をゲームから除外する。
「【世界呪符】
(自動γ):
 あなたのターン開始時に、あなたの冥界に術者が「蓬莱山 輝夜」であり、それぞれ異なる名称の装備カードが5枚以上ある場合、〔あなた〕は勝利する。」


冥界に2枚用意して連続魔法テリブル安定かなー
特殊勝利条件はかなり満たしやすいけど、
テキスト変更した世界呪符を守って自ターン迎えるより幻視の系譜(これと同じく1回目はテキスト変更のカード)でライブラリアウト勝利の方が狙いやすくね?
って気もする。
2枚目をスターメイルで出したり、(ルール上できるのか知らないけど)変装旧都あたり使おうとすると楽しいかも。
普通の難題輝夜にはスペースないかな、専用構築になりそう。


《幻視の夜》
No.1009 Command <Dark Night Illusion>
NODE(5)/COST(0)
 〔全てのプレイヤー〕は自分のデッキを全て見て、「ラストスペル」を持つスペルカード1枚を抜き出し、公開してから手札に加えても良い。その後、全てのプレイヤーはデッキをシャッフルする。


ラストスペルをサーチして手札に加えられる。
強力だけど相手もラスペ積んでたらこのカード消費してる分手札的にディスアド。状況を考えて使わないと・・・・
ただでさえラスペ強いし、既存のラスペなしデッキより強くなるのに、
こんなカードが存在してるせいで余計ラスペが蔓延るんだろうなー


《伝説の夢の国》
No.1010 Command <Dark Night Illusion>
NODE(4)/COST(2)
 目標の〔あなたの冥界にある「ラストスペル」を持つスペルカード1枚〕をゲームから除外する。その後、〔あなたの冥界にある、名称にAを含むキャラクターカード1枚〕をあなたの場にスリープ状態で出しても良い。Aはこの効果で除外したスペルカードの術者に等しい。


リアニメイト、重めの術者出すのには便利かも。
ラストスペルの数自体が限られるから厳しいか?
ラスペが2種類出てるキャラを軸にするなら、これと一緒に積むことで安定しそう。
構築次第だけど、ラスペの代わりに高コストキャラを積んで群青の祟り神でも似たような挙動できるし、
(群青の祟り神の採用率考えると)流行らないだろうなぁ。


《ゲルセミウム・エレガンス》
No.1019 Command <Dark Night Illusion>
NODE(2)/COST(0)
 目標の〔冥界にあるスペルカード1枚〕をゲームから除外する。その後、〔場の名称にAを含むキャラクター1枚〕を決死状態にする。Aはこの効果で除外したスペルカードの術者に等しい。



軽い除去。キャラクターを目標にとってないところが強み?
とはいえ使える状況がわりと限定されてるよなぁ。
まぁ(目標とれないといけないけど)変装と組み合わせて殺しにかかるのはもちろん、
無縁塚的な使い方もアリかなー
相手がテリブルや伝説の夢の国で目標にしたスペルを除外するとかね。
強力なスペル増えたからテリブルは増えるだろうし。
自分のメインデッキだと変装積んでるし、ミステリウムの底上げにもつかえるから入れてもいいかも。
「永夜返し -世明け-」対策にも?


《地上の密室》
No.1020 Command <Dark Night Illusion>
NODE(2)/COST(1)
【装備/場】
(自動α):
 〔除外されているカード全て〕は他の何れの領域にも移動させる事が出来ない。
(自動γ):
 「ラストスペル」を持つスペルカードがプレイされた場合、〔このカード〕を破棄する。その後、〔あなた〕は2ドローする。


秘封コン対策・・・らしい。
まぁメリー帰ってこないし、コマンド回収もできなくなるけど、そのために積むようなカードでもないような。
迷ひ家や偽りの通路が除去として機能するよ!
ラスペ回しまくるデッキなら取引として機能するから悪くないが、
自分のデッキ視点だと、装備/場のせいで五つの難題と共存できないのが辛いかも。
効果が邪魔なら対策は普通に破壊工作するなり、ラスペ打つなり(運命のダークサイド使うとなおよし)できるし、
秘封コンからみてもそこまで脅威じゃないかも?

テーマ:カードゲーム - ジャンル:ゲーム

書きためてたら、考えた事の大半がwiki・したらば・ツイッターで既出になってたわけだが


とりあえず普通にビートやバーンで勝とうと思ったら嫦娥対策考えないと出されただけで詰みかねない。
ってわけで嫦娥対策をまとめてみる。

対策1:出されないように頑張る
・攻撃に干渉で月の都プレイされたら、ダメージ与えないように干渉とか。
くるみで攻撃するシチュだと、恐怖とか、春乞い不意打ちで自ら決死にするとかw)
威令とか打てるなら素直に止めれる、とはいえ月の都に冥界回収能力あるからきついか?
リアニメイトで出てきそうなら無縁塚とか。あらかじめフォビ打つとか。


対策2:決死耐性をどうにかして除去する
(自動α):〔このキャラクター〕は他のカードの効果で決死状態にならない。
に抵触しなければどうにかなるんで、
鳳蝶紋の死槍なら破棄できるし、
壱符ゆかりんで除外もできる。
厨カードらしい伝統の墨守チームメインなら散霊「夢想封印 寂」あたり入るだろう。
耐久0以下にする方向なら悲しき人形が汎用性高いし、
ノーコストのマインドシェイカーなんかもある。
騒霊三姉妹チーム擁するプリバデッキならあっさり殺せるかも。
胡蝶夢丸とか付けて負担かけてくのもアリか。
あとは戦闘を強制させて倒す方向かな、
諏訪大戦とか、1弾うどんげとか、
楽なのは7弾みすちーかね、キャラクターを対象に取ってないから守りづらそう。


対策3:奪ったり、効果を無効にする
除去だけが対策!じゃない!!
奪う方向で考えると
離反工作なり、ヒューマンケージなり、キャプチャーウェブなり、カローラヴィジョンなり・・・・・
デッキなら1弾てゐの効果で奪って殴れば普通にビートダウンできそう。
(あれ既存の流行デッキって既に嫦娥対策出来てるんじゃ)
真実の光景なんかでダメージ無効に出来なくして殴ったりしても良いし、
決死耐性なくなるから除去も楽かも?


まぁ過剰に対策しなくても、素でどうにかなったりしそう。
構成時に一応頭の片隅に置いとく必要はあるとして、ポケモンのPT組む時のヌケニン対策みたいな感じだなw
真実の光景とか嫦娥対策のためだけに積んだりするのは枠キツイかもだが、
1弾ぐーやからえーりん何度も呼ぶこと考えつつ難題デッキに刺したりとか、
汎用性やシナジーあるカードで対策すれば良いかな。
嫦娥対策頑張りすぎて他に勝てないのは残念すぎるしなw


で、嫦娥使う側から考えたら、
まず10弾てゐ『相手のコマンドの対象にならない耐性』つけるかなぁ。
後は頓悟とか・・・・ 耐久下げて決死狙われたとこに干渉して耐久上がるコマンド装備付けてくとアド取れそう。
五つの難題しといてダウジング蓬莱の弾の枝)でも冥界次第では除去無駄打ちさせていける?
まぁ嫦娥さん伝説持ちだから普通に装備しとけば良い気もする。
後天性変異とかから10弾ゆゆ様なり、天魔なりで守っていくとか・・・・・
まぁ種族:人間のままでも7弾雛とかいろいろサポート出来るな。
・・・・・くらいだと思う訳ですよ!
嫦娥(と自動α)を守る事しか考えてない! 



という前提で、ライブラリーアウト狙ってくるなら、
(自動α):〔あなた〕はダメージを受けない。
に屈さず体力を奪いつくしてやんよ的戦術↓

おとなしくデッキ削られたり自分から削ったりする
豊作「穀物神の約束」タイムパラドックス
一応相手のメインフェイズ終わってから大災厄(ライフを5にする)
相手はライフ5払って死ぬ


相手のライフに寄らず、回復スペル打つ隙与えないんで、対源泉耐久もワンチャンある!!
そっちなら風祝の3番を考慮して(嫦娥とかいないとして)ネクストヒストリーパラドックスで9ダメ与えて行った方が良いかな。
無縁塚とかから冥界守らないと大災厄打てないだろうから、
9弾妖忌とか希望の光とか浄土の姫君チームあたり入るデッキに組み込む感じかな?
元はスーパーエゴをパラドックスで何かしたかったのだが、
探したらライフ5払うカードあった! って感じ。
ま、状況次第ではスーパーエゴでもいけるし、穀物神がデッキに合わないならアリ?
現ライフ越えてライフ払わせられないから5点ジャスト限定と思ってたけど、
総合ルール1.9.4ちゃんと見たら越えてもいけるのね。
ハートブレイクのQAしか見てないと勘違いして覚えそうだ。

他だと死価「プライス・オブ・ライフ」使ってくのもありかも知れん。
ダメージじゃなくてライフ支払わせるのを活かしたいぜ!
まぁ特殊勝利の反魂蝶狙いとかに特化した方が安定はするだろうけど、
大災厄差してくのも悪くない選択じゃないかな!かな!

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now_koshmar

Author:now_koshmar
これといった夢もなく
日々を遊んで過ごしている。
成績は並だが、
稀に酷い成績をとる時もある。
周りに流され易い性格でヘタレ。

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