暇潰し用日記
部屋掃除しないとヤヴァイ
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遊戯王だと詰めデュエルとか言われる奴。
指定された状況で勝ちに行く方法を考える遊び。
ただ複雑なゲームだから、想定してる状況伝えるの大変よね・・・・

とか思って放置してた謎解き的なクイズ案があったが、
ツイッターのハッシュで詰めVISIONが行われてたのに触発されて投下。


各問題に書かれてる条件でどうにか勝ちに行く感じでやればいいと思うけど、
まず簡単なルール書いて問題の後にでも細かいルールっぽいもの書いておく。
細かいルール面気にならないなら問題のとこまでスクロールしてそこだけ見てもらえれば良いかと。

特に記述が無い時は中身不定で、自分に都合のいいカードじゃなくても勝てる方法を考えること、
(例:不明ノードからコスト払ったら都合よく呪精が落ちたりはしないし、
   強引な取引で引いたカードは使えない感じで)
 黄泉の舟で呪精を3枚落とすなど、サーチしたいカードは山札にあるものとしておk
自分のカードがサイド込み60枚越えたり同名カード4枚以上入るのはダメ
 任意って書いてある部分は自分が好きなように想定しておk
自分のライフの指定が無い時は1~25のどれであっても勝てる方法を考えて下さい。
「待機中の効果」などを、既に解決したことにするのはもちろん禁止
(例:15ターン前に『すべてがFになる時』使ってたとして勝ちます)
相手は防御や手札のプレイなどにおいて最善の行動をとるとする、
相手手札は基本的に無し、書かれている分だけ使ってくる。
相手はノード足りてて抵抗等のコストで困らない想定で。


・・・こんな感じで良いかな?


自ターンメインフェイズスタートのときは、
特に指定が無い限り、キャラクターのプレイ・ノードセットは可能。



では5問ほど出題だー
※あまりにも自由度が低かったので枚数をX枚にしてみた
おかげで考えること増えて大変になってるw
(注:13弾環境のカードプール・ルールを想定)

問1:神秘の人形をどう生かすか
相手ライフ13
自ノードN8(A0S8・中身任意)
相手の場:10弾蜃(アクティブ)
自分の場:なし
自手札:エニグマティクドール任意のカードX枚
相手手札:魔力掌握
冥界なし
→自メインフェイズからスタート、
なるべく少ないXでこのターン中に勝利せよ


問2:冥界を自由に使えることが大事
相手ライフ10
自ノードN1(A1S0)
相手の場:9弾オレンジ(アクティブ)
自分の場:神秘の卵(アクティブ・セットカードなし)
自手札:任意の呪符カードX枚
冥界任意
→自メインフェイズからスタート、
 なるべく少ないXでこのターン中に勝利せよ


問3:一見詰んでるが・・・
自ライフ1 相手ライフ25
自ノードN3(A0S3)
相手の場:業火絢爛
自分の場:なし
自手札任意
自冥界任意
→自ターン開始時からスタート、このターン中に勝利せよ

問4:都合の良い山札があるなら?
自山札任意
(シャッフル等しても、常に自分に都合の良い山札が存在する事にして良い)
相手ライフ25
自ノードなし
場なし
冥界なし
自手札X枚で任意
相手手札:罪人の金鉱床
→自メインフェイズからスタート、
なるべく少ないXでこのターン中に勝利せよ



問5:戦闘修正に頼らず100以上削れるコンボ?

相手ライフ100
自ノード5(A3S2)
場なし
冥界なし
相手手札:瞋怒×2、ディゾルブスペル×2、運命のダークサイド×2、真夏の昼の幽霊行列
自手札コマンドX枚で任意
→自メインフェイズからスタート、
なるべく少ないXでこのターン中に勝利せよ


※問5は想定外の解を潰すため、
5月29日4時の時点で変更点・相手手札に真夏の昼の幽霊行列を追加



なお自分がXとして想定してる数=問題番号



ルールっぽいもの

冥界について
「任意」:連結素材でも何でも好きな枚数どうぞ、自分のカードが60枚越えるのは勘弁
「X枚任意」:冥界はX枚で、その枚数の内訳は自由
「不定」:使えるものは何もないとして、枚数にも依存しない方向でお願いします
     「知識の墓」などで特定カードを落とした場合は使っておk
     特に指定が無ければ相手冥界11弾小町はいないものとしておk
「なし」:0枚、任意の手札やノードから落ちたカードは使っておk


自ノードについて
N4(A1S3)のように表記、ノード4の内アクティブ1、スリープ3の意。中身は基本的に不定な方向で。
「中身任意」:ノードの中身が自由、冥界におちるカードなり、「紅葉狩り」で回収するなりご自由に
「枚数任意」:好きな枚数あるとして、好きなだけコスト使ってくれていいよ
基本的に落としたカードは使えないものだが、スリープノードから釣瓶落としの怪すると(天魔とか落ちる危険があるから)出せない・・・とまでは悲観しなくておk

相手ノードについて
「不定」:相手が起動効果やカードのプレイに支障なく、多少削られても抵抗払うくらいできるとしよう。
     かといって『秋符「オータムスカイ」』で自ノードふえまくりってわけでもないとしよう。
     『星符「ドラゴンメテオ」』とかで全破棄したら相手ノード無しとしておk
     同じ手札で、相手ノードが○以下なら××して、○より上なら△△・・・のように
     全パターン網羅して対処できるなら、相手ノード数に依存する解も可

山札について
「任意」:やりたい放題、取引したら好きな2枚に変わるとか余裕、デュエリスト状態。
「不定」:引いたカードは基本的に使えない、手札コストとして使うのはおk、
     サーチ対象はデッキ内にあるとして良く、
     魔法研究などでデッキトップを確定させれば利用しておk
     相手山札は基本的に不定で、ライブラリアウト勝ちは無しで。
     但し、同じ手札で相手の山札の枚数が0~50枚までのどの枚数であっても削って勝てる
     方法があるならそれでも可。

除外について
「なし」:今回は特に影響しないと思うけど特に書いてなければ除外はなしで



他で何か疑問点あればコメントなりで聞いてくださいな
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身内用ヴァイスシュヴァルツ2対2案

とりあえずルールそのままで時計回りに殴って行くだけだと、
あんまりタッグ組んでる感が無いのが難点よね・・・・

とりあえずルール部分を太字・赤で書いて
ルールに付属する例を太字で書いて
メモ書きレベルの情報を((二重括弧))内部に書いていきます。


という事でVISIONにもあるルールで、
『移動能力』
全てのキャラは
【起】[このキャラをレストする]このキャラをパートナーの場の、このキャラがいた枠と同じ位置に移す。
を得る

くらいはあってもいいかなと。
((
《攻略組》アスナ などの【起】を使用した場合の効果が不当に強くなる?
万一そんな環境になったら『この効果はカードの【起】を使用したものとして扱わない』的な文を加える?
“無表情で無愛想”佳奈多により封じられる事も問題?
素直で前向き春香 が相手の場にいる場合を考えてレストコストにすべきではない?
))
ただキャラを送り合う環境だと特徴一致ペアとかが強くなりすぎる気もするので、
一応好きなデッキ使えるように↓くらいは必要かなと
『特徴交換』
ゲーム開始時に、全てのプレイヤーは任意の特徴を1つ宣言する。
「パートナーが宣言した特徴」を持つ「パートナーのカード」が自分の場に影響する場合、
「自分の宣言した特徴」に関する効果として扱う。

例:例えばパートナーと自分の宣言が「炎」・「警察」である状況で、
「警察」を宣言したプレイヤーが対怪盗事件捜査チーム 咲を、
「炎」を宣言したパートナーに送った場合、
 カード名:対怪盗事件捜査チーム 咲
 特徴:《炎》・《ヘッドフォン》
 【永】他のあなたの《炎》のキャラすべてに、パワーを+500。
 【起】[このキャラをレストする]あなたは自分の「 経験 」を持つキャラかカード名に「対怪盗事件捜査チーム」を含むキャラを1枚選び、そのターン中、パワーを+2000。
であるキャラとして扱う

まあ回りくどく書いたけど、お互いのメイン特徴関連を相手の場に移動したら、パートナーの場でのメイン特徴に迎合される形でいいかなーって。
((
この状況で「警察」と「炎」どちらも持つ(どちらもパンプ)って形にしなかったのは、
Fateペアが全員「マスター」かつ「サーヴァント」とか強すぎるんで勘弁願いたいとかそういう感じ
))

んで、VISIONと違って干渉合戦がないから共闘感がまだ足りないよなーって事で一応↓
『カウンター依頼』
フロントアタックを受けているプレイヤーは、カウンターアイコンのついているイベントやキャラの起動能力をプレイする代わりに①払って良い。
そうしたらそのプレイヤーのパートナーはカウンターアイコンのついている
イベントやキャラの起動能力を1つプレイすることができる。
(但し、フロントアタックを受けているプレイヤーが、
「助太刀(イベント)をプレイすることは出来ない」という効果を得ている場合、
そのプレイヤーのパートナーも助太刀(イベント)をプレイすることは出来ない。)
このときプレイされたカードの「自分の(○○である)キャラを選び××」という効果は
「自分のパートナーの(○○である)キャラを選び××」という効果に置き換えられる。
ただしその他の参照または影響を及ぼす効果については、
起動能力をプレイしたプレイヤーの場を参照し、解決する。

なんか分かりづらい上に厳密な書き方ができてない気がするけど、
味方に助太刀打ってもらえる事にするけどノンぺナもアレなんでとりあえず1コス支払わせることにしよう。
んで○○がいないとプレイ不可とかの条件や山札に影響する効果とかは助太刀打つ人のを参照しよう
って事。
((一応、①支払い→パートナー何もプレイせずの空打ちでコスト支払いが可能になってCX落としやすいけどまぁ仕方ないよね))
例:(パートナーのために代わりに助太刀等を打つプレイヤー視点で)
ドロシー役のシャナをカウンター依頼でプレイする場合、経験条件は(パートナーでなく)自身のレベル置き場を参照し、条件を満たしていればバトル中のパートナーのキャラに+1000。
副団長 アスナでは『あなたの、《アバター》か《ネット》のキャラが2枚以上なら』は自分の場を参照し、
条件を満たしている場合の『あなたは自分のキャラを1枚選び、そのターン中、パワーを+1000』部分はパートナーのキャラ(バトル中のキャラ以外でも可)を選び、解決する。
食卓でまた会おうではレベル置き場入れ替えを自分の場で行い、『あなたは自分のキャラを1枚選び、そのターン中、レベルを+1し、パワーを+3000。』だけがパートナーの場に影響する。(パートナーに送った対決の刻 シャロなどの『あなたのカードがレベル置場に置かれた時』は満たされない)
アルセーヌの帰還は(使用する状況では『特徴交換』で自身の「怪盗」とパートナーのメイン特徴「A」を指定していると思われるのでその場合)特徴「A」を持つパートナーのキャラ(バトル中のキャラ以外でも可)を対象にできる。(送った「怪盗」のキャラが『特徴交換』により「怪盗」を失っていても、その場合は「A」を持つため『特徴交換』により結局対象にできる)
六魔の祈りはパートナーのキャラを犠牲にして自分がサーチする(先に記述した『特徴交換』をしていればそれに対応する特徴をサーチできる)((感覚的におかしい動きだけど他との整合性とるとそうなる))
また制限として、
“いぶし銀”ストーンリバーが自動効果を使用したターン中のアタックに対してはパートナーであっても助太刀をプレイできず(イベントはプレイ可能)
サポート役 シャマルの効果を受けたキャラのアタックに対してはイベントも助太刀もプレイできない

とまぁ大体こんな感じ。
((ただし、『カウンター依頼』では“屍拾い”ラミー等が持つ「【永】この能力は1ターンにつき1回まで発動する。あなたが「 助太刀 」を使った時、あなたは自分のバトル中のキャラを1枚選び、そのターン中、パワーを+500。 」といった効果は
どちらの場にあっても機能しないものとする。
根拠は、助太刀してもらった側は「あなたが「 助太刀 」を使った時、」ではなく、
助太刀した側は「自分のバトル中のキャラ」がいない(「プレイされたカードの効果」ではないため『カウンター依頼』による書き換えの対象外である)ためである
))
その他進行上のルールを以下に。
(参考として『ヴァイスシュヴァルツ総合ルール』を引き合いに出す場合『WSIR-』で表記)


『ゲーム開始時(WSIR-5.2.1. 関連)』
-4人でプレイする場合、各プレイヤーはどのプレイヤーとパートナーであるか決定し、
正方形状の卓でパートナーと向き合った状態になるよう位置を決定します。
-どのプレーヤーが先攻プレイヤーであるかを無作為に決定します。
-各プレイヤーは、自身の山札からカードを5枚引き、それを最初の手札とします。
その後、先攻プレイヤーから時計回りで順番に各プレイヤー1度ずつ、
自身の手札から任意の枚数のカードを控え室に置き、
その枚数に等しい枚数のカードを引きます。
-『特徴交換』の宣言を行います。
-先攻プレイヤーをターンプレイヤーとしてゲームを開始します。

((基本は元のルールのまま、何か不備があったら指摘してほしい。))

『先行時のアタック制限(WSIR-7.2.1.3.1.関連)』
(( 先行プレイヤーが1度しかアタックできない根拠は
WSIR-7.2.1.3.1. 現在が先攻プレイヤーの第1ターンであり、ターンプレイヤーがこのアタックフェイズにおいて現在のアタックサブフェイズではないアタックサブフェイズを実行していた場合、ターンプレイヤーはアタックするキャラを選択することはできません。 ))
先行プレイヤーから数えて3人目までの第1ターンを、「先攻プレイヤーの第1ターン」として扱う
((要は、最初の3人は1度しかアタックできない。アタック相手のターンがまだ来ていないため(『移動能力』でキャラを送ってなければ)ダイレクトアタックし放題なのを防ぐため。
但し、最初の3人でも終わりなき聖杯戦争バゼットによる2回目のアタックは可能))


『レベルアップ処理(WSIR-3.8.3.関連)』

((とりあえず一方でもレベル4になって敗北条件を満たしたらチームの敗北って事にする予定なので、
一方をレベル0で放置してもう一方を殴り続けることで一方のプレイを止める戦法を防ぐルールを作りたい))
((参考:WSIR-3.8.クロック置場
WSIR-3.8.3.自身のこの領域に置かれているカードが7枚以上である場合、
ルール処理により、そのプレイヤーは下から7枚のカードのうち1枚をレベル
置場に置き、残りのカードを控え室に好きな順番で置きます。
後述「ルール処理」を参照してください。))
自身のクロック置き場に置かれているカードが7枚以上であり、かつパートナーのレベルが自身のレベル未満である場合WSIR-3.8.3.の処理の前に以下の処理を行う。
-パートナーの山札の上からX枚をパートナーのクロック置き場におく、Xはこの時点での『7から「パートナーのクロック置き場の枚数」を引いた値』に等しい。
-パートナーにWSIR-3.8.3.の処理を適用する。
-自身のクロック置き場の上からX枚を控え室に置く。

((この処理を終えた時点でもクロック置き場に7枚以上のカードがあればレベルアップする))
((パートナーがレベル0なのに自身がレベル1→2になる場合などに割り込む。
変数X云々を簡潔に言うとパートナーをレベルアップさせる代わりに、その効果でパートナーが受けるダメージ分回復を表現するのに使ってる。
))

『効果対象の制限(4人用)』
((全体除去とか制約加えないと流石にマズイ気がしたのでその周りのルール))
それぞれのターンにおいて、ターンプレイヤーとそのアタック相手((左に位置するプレイヤー))が向き合っている状態で2人対戦を行っているのと同様の状況であるとし、特に指定されない限りそれ以外のゲームプレイヤー及びプレイヤーのカードは効果を受けず、また効果を及ぼさないものとする。
但し、そのターン中『移動能力』によってパートナーの場に移動したカードが、「自分のターンの特定のタイミングで誘発(終了)する効果」を得ていた場合、その効果は誘発(終了)される。

((
飛天無双斬で後列や低パワー焼いたり出来るのは片方だけにしとかないと強すぎる感
優雅な日常 アンリエットシナジーで2人分の前列最大6枚を山札送りはちょっと頭おかしい
怒りの眼差し ヴィータ対決の刻 シャロも並べてアタックしたら相手のパートナーのキャラも壊滅とか勘弁
・「【永】このカードの正面のキャラのソウルを-1」 がどっちの相手にもかかるってのもおかしい
・「【永】 大活躍 (相手がアタックする時、リバースしていないこのカードが前列の中央の枠にいるなら、かわりに相手はこのカードにフロントアタックする) 」がどっちの相手の攻撃も受けにいくとかダメージステップどうすんだよ大活躍しすぎだろ()ってことになるんでいない事にしたい
・相手1人の控え室のカードを2人のプレイヤーが選べてしまうと、バナナパフェなどのクラマ除去れるカードを2人で相手1人に集中させてプレイし、やりこみ大将みゆきアタックでゲーム終了あざっしたーはマズイ。
・先の『カウンター依頼』については「特に指定されない限り」の例外として効果を適用する
・殴って来る相手のキャラを銀の炎等で焼けなかったりトリガーの「リターンアイコン」で手札に戻せないのはまぁ仕方ない
・殴った相手が6止めになったら次の相手ターンクロックでレベルアップして鈴&小毬の効果対象外になったりするけど、その分殴られるターンでクロックレベルアップ起きたら効果発動するとか紛らわしいけどまぁ仕方ない
朝の挨拶とか全てのプレイヤーを対象にしてるカードは別に問題無かったけど2人だけでやってください
・「次の相手のターンの終わりまで、パワーを+1000」等は「アタック先の左隣の人のターン終了時はいないので効果は終了しない→アタック受けるときのターン終了時まで効果いきてる」って理屈でオナシャス
・最後の『移動能力』絡みはイタズラ魔王! 亜美&真美等のターン終了時デメリットを送って回避されたくはない、プレイされて場に出たターンの間~やこのターンの間~パンプの類はちゃんと切れて欲しい、でも不死鳥の歌姫 千早鳳 ちはやでストックテロは起きないほうがいいかなーーって考えだけど、どう記述すれば良いんだよもうこれで勘弁して下さい。
・他になんか不都合やルールの穴っぽい事象が起きたらその都度処遇を考える感じで・・・
))

他は
パートナーか自分が敗北条件満たしたら負け
非公開領域、控え室、クロック、思い出への移動は、オーナー(本来の持ち主)の該当領域へ(参考:WSIR-3.1. WSIR-4.2.)
パートナーとの意思疎通は自由である。
パートナーの手札を見ること、パートナーに手札を見せることは不可である。
開始前にパートナーのデッキ内容を確認したり、カードを交換するなどの行動も不可である。
((以上3つはVISION4人ルール同様))
ここに書いたルールと矛盾しない部分についてはヴァイスシュヴァルツ総合ルールを参照。
(特に定めてないけど、WSIR-6.8.1.5.より、ちゃんと時計回りでターンが進行するし、
「パートナーから送られてきたキャラが控え室へ行った時のアンコールって、もうパートナーの領域に移ってるけど自分がコスト払ってアンコールできるか?」っていう疑問への解答は、WSIR-8.6.4.1.2.より「その通り、舞台にいる状態でそのカードのマスターであったプレイヤーであるあなたがアンコールできます」ってなる。)

くらい? これで重箱の隅つつこうとしなければ普通にゲーム進めるくらい出来るハズ・・・
ガチな勝負にするなら「ヴァイスシュヴァルツ総合ルール」の必要箇所を弄った「身内用オリジナルルール」
としてまとめて、きちんとした定義しておくべきかもだが・・・・
流石にちょっと面倒なのと俺ルール定義ドヤァとか中二病っぽくてなんか嫌なんでパス。

(所感)
とりあえず、現状のルールだと清秋祭始まるみたいな特徴参照カウンターがいろいろ守れて強い。
逆にルチアVS静流みたいな色参照カウンターは色合わないパートナーだったら諦めて自分で使うしか。
名称参照カウンターはさやかの願いとかあるなぁ、自分で使うか、わざわざ「さやか」送って使うか。
まぁカウンターの汎用性が上がる分、それを封じに行く効果持ちの採用も増えるかなと。
なのは&フェイト&はやてとか通常時よりかなり使い勝手良さそう。
特徴パンプが強いのはもちろんだけど、特徴「お菓子」で前のめりに元気! 春香のような「特徴全体にアンコール付与」とか渡せば強すぎるくらい強い、レベル0からずっと全キャラアンコ持ちとか何言ってるか・・・誰かが実際に使い始めてヤバさを確認したら何かしらの制限を加える可能性大。
あと略奪者アッシュはアタックするときとされる時で持ってる『特徴』がガラリと変わってある意味面白い・・・というかこのカードのおかげで「4人分のカードが舞台にある…ってことにしたら大変ことになるカードがある」ことに気付いた感じ、明らかにオーバースペックになるしどうにかしないとな~って思ってルール上での場のカードを2人分に決定、イベント&助太刀封じだけで十分強い・・・でしょう?
辛いのはメイン特徴が2種以上ある作品かなぁ、《攻略組》キリト等の『《アバター》か《ネット》』みたいな指定が多くて、どっちかしか持ってないキャラが多い・・・・とかね。まぁ諦めてどっちかに絞って特徴交換してください()
環境トップメタの“カリスマ魔女様”朱音とか相手の回復縛りつつ、自身が回復したい時はパートナーに投げれて強い。
やっぱ送るのにレスト以外のデメリットつけようか?
ただ下手にコスト支払いや手札破棄のデメリット付けるとCX落とせて便利な時あるし、条件にランダム性つけようとして「集中」やデッキトップ確認にすると、集中とか自体がメリットになったりするし難しいんだよなー
(送る条件を厳しくするなら、「クライマックスフェイズの始めにレストコスト」にして「他の効果がなければアタック時その枠は空いてしまい応援やアタック回数が減るデメリット」とか、よりキツい「アタックする代わりにレストコスト」にして「前列のみ、アタック放棄しないと送れないデメリット」とかが妥当だろうか)
まぁ身内ってそんなガチ環境じゃないし、別途対応していけばどうにかなるだろー見切り発車でいいや。
相手がレベル0だからって油断してたら、相手パートナーからクリスマスガール エリー が飛んできて返り討ちとかあるぜ?


以下、追加ルール案
『特徴交換』のようにネーム(「シャロ」・「シャナ」・「キリト」等)をお互い活かせるようにする
((もしカード名を可能にしてしまうと、ハロウィンナイト アンリエットのチェンジ先「怪盗 アルセーヌ」と「(適当なレベル3キャラの名称)」を指定して送ればレベル0からチェンジ→レベル3とか起きるんで勘弁。
「複数のカードが持つ名称」とでも縛っておけば大丈夫か? その場合「対怪盗事件捜査チーム」を持つカードは5種類あるけどキャラ名じゃないし微妙なラインか?))
((「なのは」を得る場合「なの」も得るのかとか、「ソニックドライブ~」の「クド」を他のネームとして扱う場合「ドライ」ネームを失わないのかとかを一応決める必要がある))
同様にクライマックス名を交換してどちらの場でもCXシナジーを活かせるように
((「天破壌砕」が増える未来しか見えないんだけど・・・
ペアを決めた時に、同じ名称のクライマックスを積んでるペアがいる事を全員が把握してる場合のみ、
同じ名称を積んでないペアへの救済措置であってもいいくらい?))
回復(自分のクロックを控え室に送る効果)でパートナーのクロックを回復させてよい
((だからどうした感あるけど、自分のレベル・クロックが3-0でパートナーが3-6の時とか共闘感出すのに使えるかなって・・・ ただ細かいルール増えると混乱するのよね、あっても無くてもいいレベルだし保留))
パートナーのレベル置き場にある色を、自身の色条件を満たすのに使える
((常時OKにするか、(自身では色条件を満たしていないカードの)プレイ時追加で①支払った場合のみにするかくらいの制限かけるか悩むところ、「クロック全てではなくレベル置き場だけ」を想定するなら多色でパートナーと色噛み合った場合ガン有利ってほどでもない。逆に色が違うパートナーがいる方が、赤緑のデッキでパートナーから青特有の「アンコール付与応援」を貰ったりとか「お互い安定したまま相方の色の恩恵得れたりする」からそっちの方が有利っぽいし、バランスとる為にも加えてもいいかも。ただやはり細かいルール増えると混乱するんで保留))
ネタ:なんかVISIONの干渉っぽくしてみる(CXの威令化)『すべてプレイヤーの手札にあるクライマックスは以下の効果を得る。【自】いずれかのプレイヤーがイベントまたはクライマックスをプレイした場合、あなたのストックが4枚以上なら、①支払ってこのカードをプレイしてもよい。そうした場合、このカードのテキストは以下のテキストに変更される。
「目標の[イベントまたはクライマックス]1枚のプレイを無効とし、破棄する。その後、このカードを思い出にする」』

((VISIONっぽさを味わいたいならワンチャン。多用させないために、威令効果が通ればCXが思い出に行く事にしとこうかなと。威令に威令飛ばしたりして干渉合戦が楽しめる。多分、「天破壌砕」を止めるためにCX抱えたり、止めにきたCXを止め返すためにCX抱えたりする謎環境になる。))

パートナーのクライマックスフェイズにクライマックスを置ける
((トレジャーアイコンが活きるな・・・ 1ドロー付きCXで引くのはどっちのプレイヤーか、くんくん クドの影響範囲はどうするかとか、現状の『カウンター依頼』みたく多少のデメリット付与させるかとか決めれば導入しても良いかと))

で、質問・不具合起きそうなカードやルールの指摘・ルール提案等あれば、このブログのコメントなり、スカイプなりで投げてくれれば対応するつもりなんでよろしく。

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プロフィール

now_koshmar

Author:now_koshmar
これといった夢もなく
日々を遊んで過ごしている。
成績は並だが、
稀に酷い成績をとる時もある。
周りに流され易い性格でヘタレ。

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